レガシーキューブドラフトの勝ち方。
2015年1月19日 TCG全般なんて語れるほど勝手ないけど、もう十回以上やった結果思ったこと。
クソゲー。
以前のキューブに比べて全体的にカードが弱くなった。
弱くなったというかアンフェアなカードが減った印象。
ストームは全削除されたしね。
そのせいでプレインズウォーカーが強い強い。
お互い盤面を掌握しあうゲームが増えたので、盤面に干渉しつつ場に残るプレインズウォーカーはそりゃもうバケモンですよ。
となると、プレインズウォーカーに触れるカードも強い。
パルス、名誉回復、リングなどなど。
そういうカードを集めていくと、あらびっくり。
丸い丸いデッキの出来上がり。おいおい。マルイだけに。
つまるところ、地で戦うデッキばかりになったので、そういうゲームに強いパワーカードをピックできた人が勝っていく。
要は十手とかジェイスとかいうオーバーパワーなカードを初手でとれたかが勝負になりがち。
コンセプト重視カードが減ったので、デッキ全体の完成度にそこまで差が出づらいのでね。
ただ、明確な勝ち筋は意識してピックしたほうがいいです。
そんなんキューブに限らず当たり前だろ!って話ですが。
理想の回りを想定してデッキ作っていくことが大事です。
小学生講座か!ってかんじですね。
あと、墓地は利用し得です。
墓地対策めっちゃ減ってます。
安定して回るリアニが組めたら最強でしょう。
チューターが減ってる上に、いつでもリアニは高いのでおおむね組めないと思いますが。
ビートにリアニ要素を足すとか、コントロールにリアニプランを組み込むとかが強いです。
繰り返す悪夢とかね。あれが回り始めて負けたことはないし回されて勝ったこともないです。
というわけでパワーカードゴリ押し環境という結論になったのですが、それだけじゃなくて同時にテンポ環境でもあるわけです。
なんせキューブですから、各マナ域のカードはたいてい過去最強クラスのカードたちです。
お互いそれを叩きつけあうだけのデッキだったら、勝負は時の運です。
そうならないために、どこかで2行動をとれるようにデッキを構成する必要があります。
軽い除去、相手に先行できるマナクリーチャー、カウンター、ハンデスなど、とにかく軽いところを意識してピックしていかないと、ハンドにタイタンスフィンクスカーンなんて喜んでピックした重量級カードを抱えたまま撲殺されます。
逆に言えば、ほとんどのプレイヤーはそういった重量級カードをデッキに組み込んでいるはずなので、それ一枚で負けてしまわないようななにがしかの方策も必要です。
たとえばそういった重量級カードがアクティブになるまでに勝負を決めるスピード。
あるいは何がキャストされようと否定できるカウンター。
もしくはハイランダー環境の特性上、一度落とせば二度と同じカードを引かれないハンデス。
こういう方策がないと、こっちがちょっともたついた間に相手の雑なカードに殺されます。
それはすごく不快なことなので気をつけましょう。
また、アドバンテージも大事です。
環境の除去が本当に強力なため、カード同士の単純な一対一交換になりやすく、そうなった時に勝ちきれるアドバンテージソースはデッキの中にある程度用意しておきましょう。
そういう感じの環境理解なのだけど、自分的には今のところ黒緑がらみのミッドレンジを組めた時が一番勝率が高い。
ハンデス、墓地利用、万能除去、マナクリ、プレインズウォーカー、ドロー・サーチ。
この環境の強ムーブを全部搭載できる黒緑系ミッドレンジは本当に強い。
と同時につまらんデッキでもある。
マナクリで加速、プレインズウォーカーを展開して相手のカードはハンデス除去。
そんなんキューブでやらなくてもいいじゃん!って感じ!
昔のキューブは楽しかった…。
あと僕が3-0するときはたいてい十手を引いた時!
やっぱクソゲー!(でもやるんだけど)
長々と書いてしまった。自分用メモということにして書きっぱなしでとんずらする。
クソゲー。
以前のキューブに比べて全体的にカードが弱くなった。
弱くなったというかアンフェアなカードが減った印象。
ストームは全削除されたしね。
そのせいでプレインズウォーカーが強い強い。
お互い盤面を掌握しあうゲームが増えたので、盤面に干渉しつつ場に残るプレインズウォーカーはそりゃもうバケモンですよ。
となると、プレインズウォーカーに触れるカードも強い。
パルス、名誉回復、リングなどなど。
そういうカードを集めていくと、あらびっくり。
丸い丸いデッキの出来上がり。おいおい。マルイだけに。
つまるところ、地で戦うデッキばかりになったので、そういうゲームに強いパワーカードをピックできた人が勝っていく。
要は十手とかジェイスとかいうオーバーパワーなカードを初手でとれたかが勝負になりがち。
コンセプト重視カードが減ったので、デッキ全体の完成度にそこまで差が出づらいのでね。
ただ、明確な勝ち筋は意識してピックしたほうがいいです。
そんなんキューブに限らず当たり前だろ!って話ですが。
理想の回りを想定してデッキ作っていくことが大事です。
小学生講座か!ってかんじですね。
あと、墓地は利用し得です。
墓地対策めっちゃ減ってます。
安定して回るリアニが組めたら最強でしょう。
チューターが減ってる上に、いつでもリアニは高いのでおおむね組めないと思いますが。
ビートにリアニ要素を足すとか、コントロールにリアニプランを組み込むとかが強いです。
繰り返す悪夢とかね。あれが回り始めて負けたことはないし回されて勝ったこともないです。
というわけでパワーカードゴリ押し環境という結論になったのですが、それだけじゃなくて同時にテンポ環境でもあるわけです。
なんせキューブですから、各マナ域のカードはたいてい過去最強クラスのカードたちです。
お互いそれを叩きつけあうだけのデッキだったら、勝負は時の運です。
そうならないために、どこかで2行動をとれるようにデッキを構成する必要があります。
軽い除去、相手に先行できるマナクリーチャー、カウンター、ハンデスなど、とにかく軽いところを意識してピックしていかないと、ハンドにタイタンスフィンクスカーンなんて喜んでピックした重量級カードを抱えたまま撲殺されます。
逆に言えば、ほとんどのプレイヤーはそういった重量級カードをデッキに組み込んでいるはずなので、それ一枚で負けてしまわないようななにがしかの方策も必要です。
たとえばそういった重量級カードがアクティブになるまでに勝負を決めるスピード。
あるいは何がキャストされようと否定できるカウンター。
もしくはハイランダー環境の特性上、一度落とせば二度と同じカードを引かれないハンデス。
こういう方策がないと、こっちがちょっともたついた間に相手の雑なカードに殺されます。
それはすごく不快なことなので気をつけましょう。
また、アドバンテージも大事です。
環境の除去が本当に強力なため、カード同士の単純な一対一交換になりやすく、そうなった時に勝ちきれるアドバンテージソースはデッキの中にある程度用意しておきましょう。
そういう感じの環境理解なのだけど、自分的には今のところ黒緑がらみのミッドレンジを組めた時が一番勝率が高い。
ハンデス、墓地利用、万能除去、マナクリ、プレインズウォーカー、ドロー・サーチ。
この環境の強ムーブを全部搭載できる黒緑系ミッドレンジは本当に強い。
と同時につまらんデッキでもある。
マナクリで加速、プレインズウォーカーを展開して相手のカードはハンデス除去。
そんなんキューブでやらなくてもいいじゃん!って感じ!
昔のキューブは楽しかった…。
あと僕が3-0するときはたいてい十手を引いた時!
やっぱクソゲー!(でもやるんだけど)
長々と書いてしまった。自分用メモということにして書きっぱなしでとんずらする。
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