対青白英雄戦でやりがちなミス。
2015年2月11日 TCG全般こちらアブザンアグロ。
囲いでハンドを見たら、強化呪文2、シューユン2、姿勢ってハンド。
で、こちらのハンドはサイのみ。
ライフはお互いほぼ原点。
ここで何を落とすのが正解かと言えば、姿勢ですね。
僕はシューユンを一枚落としてしまったんだけど、どの道除去をトップしないと負け濃厚な上に、青白英雄戦では 除去を撃ちつつクロックを用意しないと絶対に勝てない。
この局面、こちらのクロックを捌けるカードを落とすべきだった、という話。
へたくそー。
追記:リプレイ見返してみたら、囲い撃った時点ではサイを持っていなかった。
まあ、それでも落とすのは姿勢だったと思うけど。
囲いでハンドを見たら、強化呪文2、シューユン2、姿勢ってハンド。
で、こちらのハンドはサイのみ。
ライフはお互いほぼ原点。
ここで何を落とすのが正解かと言えば、姿勢ですね。
僕はシューユンを一枚落としてしまったんだけど、どの道除去をトップしないと負け濃厚な上に、青白英雄戦では 除去を撃ちつつクロックを用意しないと絶対に勝てない。
この局面、こちらのクロックを捌けるカードを落とすべきだった、という話。
へたくそー。
追記:リプレイ見返してみたら、囲い撃った時点ではサイを持っていなかった。
まあ、それでも落とすのは姿勢だったと思うけど。
MOで運命再編ドラフトが始まりましたので。
2015年2月7日 TCG全般三回ほどやったところ、3-0、2-1、3-0でした。
やったアーキタイプはそれぞれ5色、白黒t赤、5色。
やってみた雑感。
5色安定じゃね?
運命再編はとにかくレア・アンコが強い。
しかも一枚でゲームを決めるようなパワーカードが多いのです。
アーキタイプに寄せなくても強い、ってことね。
そういうのをつまめるだけつまんで、後は土地だけとって、タルキール2パックで脇を固める。
そんな感じのドラフトが今は調子いいです。
それに、MOだけかも知れないけど、なぜか土地の点数がみんなめっちゃ低い。
ガンガン流れてくる。
三回目のドラフトなんて土地10枚とったのにまだ5枚は取れたからね。
それでみんな2色やってるのかな~と思ったら、蓋をあけると基本地形だけで4色、みたいなデッキによく当たる。
結果一マッチに一回は事故勝ちする。
ビート気味の相手でも、やっぱり運命再編入って2マナの殴る生物の絶対数が減っているせいで、綺麗にビートされて負ける、みたいなゲームがそんなに発生しない。
適当に誤魔化してパワーカード連打の時間まで耐えて勝ち、みたいなゲームが多いです。
もしくはビート側が微妙に事故ってるうちにこっちの体勢が整っちゃう、みたいな。
とにかく事故らないように、それとパワーカードの受けを広くとってドラフトデッキを組むべきだと思いました。
いじょう。
やったアーキタイプはそれぞれ5色、白黒t赤、5色。
やってみた雑感。
5色安定じゃね?
運命再編はとにかくレア・アンコが強い。
しかも一枚でゲームを決めるようなパワーカードが多いのです。
アーキタイプに寄せなくても強い、ってことね。
そういうのをつまめるだけつまんで、後は土地だけとって、タルキール2パックで脇を固める。
そんな感じのドラフトが今は調子いいです。
それに、MOだけかも知れないけど、なぜか土地の点数がみんなめっちゃ低い。
ガンガン流れてくる。
三回目のドラフトなんて土地10枚とったのにまだ5枚は取れたからね。
それでみんな2色やってるのかな~と思ったら、蓋をあけると基本地形だけで4色、みたいなデッキによく当たる。
結果一マッチに一回は事故勝ちする。
ビート気味の相手でも、やっぱり運命再編入って2マナの殴る生物の絶対数が減っているせいで、綺麗にビートされて負ける、みたいなゲームがそんなに発生しない。
適当に誤魔化してパワーカード連打の時間まで耐えて勝ち、みたいなゲームが多いです。
もしくはビート側が微妙に事故ってるうちにこっちの体勢が整っちゃう、みたいな。
とにかく事故らないように、それとパワーカードの受けを広くとってドラフトデッキを組むべきだと思いました。
いじょう。
魂火の大導師で無限コンボ。
2015年1月26日 TCG全般魂火の大導師+戦いの賛歌+クリーチャー7体以上で無限マナ。
出た無限マナは再び大導師の能力に注ぎ込めば火力でもなんでも撃ち放題。
モダンの赤白トークンみたいなデッキに組み込めるギミックかも?
隣に僧院の導師がいたら無限PT+無限トークン。
これは戦いの賛歌高騰ありますねぇたまげたなぁ。
出た無限マナは再び大導師の能力に注ぎ込めば火力でもなんでも撃ち放題。
モダンの赤白トークンみたいなデッキに組み込めるギミックかも?
隣に僧院の導師がいたら無限PT+無限トークン。
これは戦いの賛歌高騰ありますねぇたまげたなぁ。
レガシーキューブ3-0v^^v
2015年1月19日 TCG全般
ドラフトしたデッキはまた雑なジャンク。
プランとしてはボブ2枚を始めとする軽量クリーチャーからPWにつなげてゲドンで勝つ。
そんなことは全然関係なく、ペスがミラクル飛ばして勝ってました><。
ただゲドンで決めたゲームが2本あったので満足。
悪斬は完全なノイズだった。
デッキ内のカードとシナジーを形成せず、いたずらにラス耐性が低くなるだけ。
その上誘惑撒きでパクられて負けたりした。完全に獅子身中の虫である。
今日のミス。
相手の場に綺羅がいて、こっちにペス、ハンドに両面ガラクの状況。
さて皆さんこの状況、綺羅を除去するためにはどうすればいいかわかりますよね?
答えはペスで綺羅飛ばして能力誘発、そののちガラクで格闘。
これに2T気付かなかったおかげで負けたりした。
普段絶対ありえない相互作用がバンバン出てくるからキューブは楽しいですね。
ちなみに綺羅対策でサイドインした八ツ尾半は引かず。
うまぶりチャンス失敗。残念。
プランとしてはボブ2枚を始めとする軽量クリーチャーからPWにつなげてゲドンで勝つ。
そんなことは全然関係なく、ペスがミラクル飛ばして勝ってました><。
ただゲドンで決めたゲームが2本あったので満足。
悪斬は完全なノイズだった。
デッキ内のカードとシナジーを形成せず、いたずらにラス耐性が低くなるだけ。
その上誘惑撒きでパクられて負けたりした。完全に獅子身中の虫である。
今日のミス。
相手の場に綺羅がいて、こっちにペス、ハンドに両面ガラクの状況。
さて皆さんこの状況、綺羅を除去するためにはどうすればいいかわかりますよね?
答えはペスで綺羅飛ばして能力誘発、そののちガラクで格闘。
これに2T気付かなかったおかげで負けたりした。
普段絶対ありえない相互作用がバンバン出てくるからキューブは楽しいですね。
ちなみに綺羅対策でサイドインした八ツ尾半は引かず。
うまぶりチャンス失敗。残念。
レガシーキューブドラフト。
2015年1月19日 TCG全般
3-0したデッキ。
十手が強かっただけ。
ただ、除去れないパーマネントが存在せず、ハンドをカットする手段もあるので対応力には優れていた。
軽くてアドバンテージを稼ぐカードもある。
サーチもあるのでマナフラの懸念も少ない。
安定はしてたと思う。
今回のキューブはこういうデッキが勝ってしまうのだ。
相手とがっぷり四つ、テンポを稼ぎカードを引いてフィニッシャーを展開して終わり。
それって普通のリミテじゃねーか!
今回のキューブドラフトをやっていて勝てなかったデッキはどこかに明確な弱点を抱えていた。
その弱点をカバーするほどのぶん周りを実現するカードもプールにさほどないので、だいたいどこかで弱点を露呈して敗北する。
例:カウンターして火力で焼いてデルバーで殴ってくデッキ組んだら相手のでかいのが対処できずに負け。
プールに各種剣があればでかいの出てきても差しきれるんだけど。
装備がないとこういうデッキはどうしても線が細くなる。
そんな感じです。
十手が強かっただけ。
ただ、除去れないパーマネントが存在せず、ハンドをカットする手段もあるので対応力には優れていた。
軽くてアドバンテージを稼ぐカードもある。
サーチもあるのでマナフラの懸念も少ない。
安定はしてたと思う。
今回のキューブはこういうデッキが勝ってしまうのだ。
相手とがっぷり四つ、テンポを稼ぎカードを引いてフィニッシャーを展開して終わり。
それって普通のリミテじゃねーか!
今回のキューブドラフトをやっていて勝てなかったデッキはどこかに明確な弱点を抱えていた。
その弱点をカバーするほどのぶん周りを実現するカードもプールにさほどないので、だいたいどこかで弱点を露呈して敗北する。
例:カウンターして火力で焼いてデルバーで殴ってくデッキ組んだら相手のでかいのが対処できずに負け。
プールに各種剣があればでかいの出てきても差しきれるんだけど。
装備がないとこういうデッキはどうしても線が細くなる。
そんな感じです。
レガシーキューブドラフトの勝ち方。
2015年1月19日 TCG全般なんて語れるほど勝手ないけど、もう十回以上やった結果思ったこと。
クソゲー。
以前のキューブに比べて全体的にカードが弱くなった。
弱くなったというかアンフェアなカードが減った印象。
ストームは全削除されたしね。
そのせいでプレインズウォーカーが強い強い。
お互い盤面を掌握しあうゲームが増えたので、盤面に干渉しつつ場に残るプレインズウォーカーはそりゃもうバケモンですよ。
となると、プレインズウォーカーに触れるカードも強い。
パルス、名誉回復、リングなどなど。
そういうカードを集めていくと、あらびっくり。
丸い丸いデッキの出来上がり。おいおい。マルイだけに。
つまるところ、地で戦うデッキばかりになったので、そういうゲームに強いパワーカードをピックできた人が勝っていく。
要は十手とかジェイスとかいうオーバーパワーなカードを初手でとれたかが勝負になりがち。
コンセプト重視カードが減ったので、デッキ全体の完成度にそこまで差が出づらいのでね。
ただ、明確な勝ち筋は意識してピックしたほうがいいです。
そんなんキューブに限らず当たり前だろ!って話ですが。
理想の回りを想定してデッキ作っていくことが大事です。
小学生講座か!ってかんじですね。
あと、墓地は利用し得です。
墓地対策めっちゃ減ってます。
安定して回るリアニが組めたら最強でしょう。
チューターが減ってる上に、いつでもリアニは高いのでおおむね組めないと思いますが。
ビートにリアニ要素を足すとか、コントロールにリアニプランを組み込むとかが強いです。
繰り返す悪夢とかね。あれが回り始めて負けたことはないし回されて勝ったこともないです。
というわけでパワーカードゴリ押し環境という結論になったのですが、それだけじゃなくて同時にテンポ環境でもあるわけです。
なんせキューブですから、各マナ域のカードはたいてい過去最強クラスのカードたちです。
お互いそれを叩きつけあうだけのデッキだったら、勝負は時の運です。
そうならないために、どこかで2行動をとれるようにデッキを構成する必要があります。
軽い除去、相手に先行できるマナクリーチャー、カウンター、ハンデスなど、とにかく軽いところを意識してピックしていかないと、ハンドにタイタンスフィンクスカーンなんて喜んでピックした重量級カードを抱えたまま撲殺されます。
逆に言えば、ほとんどのプレイヤーはそういった重量級カードをデッキに組み込んでいるはずなので、それ一枚で負けてしまわないようななにがしかの方策も必要です。
たとえばそういった重量級カードがアクティブになるまでに勝負を決めるスピード。
あるいは何がキャストされようと否定できるカウンター。
もしくはハイランダー環境の特性上、一度落とせば二度と同じカードを引かれないハンデス。
こういう方策がないと、こっちがちょっともたついた間に相手の雑なカードに殺されます。
それはすごく不快なことなので気をつけましょう。
また、アドバンテージも大事です。
環境の除去が本当に強力なため、カード同士の単純な一対一交換になりやすく、そうなった時に勝ちきれるアドバンテージソースはデッキの中にある程度用意しておきましょう。
そういう感じの環境理解なのだけど、自分的には今のところ黒緑がらみのミッドレンジを組めた時が一番勝率が高い。
ハンデス、墓地利用、万能除去、マナクリ、プレインズウォーカー、ドロー・サーチ。
この環境の強ムーブを全部搭載できる黒緑系ミッドレンジは本当に強い。
と同時につまらんデッキでもある。
マナクリで加速、プレインズウォーカーを展開して相手のカードはハンデス除去。
そんなんキューブでやらなくてもいいじゃん!って感じ!
昔のキューブは楽しかった…。
あと僕が3-0するときはたいてい十手を引いた時!
やっぱクソゲー!(でもやるんだけど)
長々と書いてしまった。自分用メモということにして書きっぱなしでとんずらする。
クソゲー。
以前のキューブに比べて全体的にカードが弱くなった。
弱くなったというかアンフェアなカードが減った印象。
ストームは全削除されたしね。
そのせいでプレインズウォーカーが強い強い。
お互い盤面を掌握しあうゲームが増えたので、盤面に干渉しつつ場に残るプレインズウォーカーはそりゃもうバケモンですよ。
となると、プレインズウォーカーに触れるカードも強い。
パルス、名誉回復、リングなどなど。
そういうカードを集めていくと、あらびっくり。
丸い丸いデッキの出来上がり。おいおい。マルイだけに。
つまるところ、地で戦うデッキばかりになったので、そういうゲームに強いパワーカードをピックできた人が勝っていく。
要は十手とかジェイスとかいうオーバーパワーなカードを初手でとれたかが勝負になりがち。
コンセプト重視カードが減ったので、デッキ全体の完成度にそこまで差が出づらいのでね。
ただ、明確な勝ち筋は意識してピックしたほうがいいです。
そんなんキューブに限らず当たり前だろ!って話ですが。
理想の回りを想定してデッキ作っていくことが大事です。
小学生講座か!ってかんじですね。
あと、墓地は利用し得です。
墓地対策めっちゃ減ってます。
安定して回るリアニが組めたら最強でしょう。
チューターが減ってる上に、いつでもリアニは高いのでおおむね組めないと思いますが。
ビートにリアニ要素を足すとか、コントロールにリアニプランを組み込むとかが強いです。
繰り返す悪夢とかね。あれが回り始めて負けたことはないし回されて勝ったこともないです。
というわけでパワーカードゴリ押し環境という結論になったのですが、それだけじゃなくて同時にテンポ環境でもあるわけです。
なんせキューブですから、各マナ域のカードはたいてい過去最強クラスのカードたちです。
お互いそれを叩きつけあうだけのデッキだったら、勝負は時の運です。
そうならないために、どこかで2行動をとれるようにデッキを構成する必要があります。
軽い除去、相手に先行できるマナクリーチャー、カウンター、ハンデスなど、とにかく軽いところを意識してピックしていかないと、ハンドにタイタンスフィンクスカーンなんて喜んでピックした重量級カードを抱えたまま撲殺されます。
逆に言えば、ほとんどのプレイヤーはそういった重量級カードをデッキに組み込んでいるはずなので、それ一枚で負けてしまわないようななにがしかの方策も必要です。
たとえばそういった重量級カードがアクティブになるまでに勝負を決めるスピード。
あるいは何がキャストされようと否定できるカウンター。
もしくはハイランダー環境の特性上、一度落とせば二度と同じカードを引かれないハンデス。
こういう方策がないと、こっちがちょっともたついた間に相手の雑なカードに殺されます。
それはすごく不快なことなので気をつけましょう。
また、アドバンテージも大事です。
環境の除去が本当に強力なため、カード同士の単純な一対一交換になりやすく、そうなった時に勝ちきれるアドバンテージソースはデッキの中にある程度用意しておきましょう。
そういう感じの環境理解なのだけど、自分的には今のところ黒緑がらみのミッドレンジを組めた時が一番勝率が高い。
ハンデス、墓地利用、万能除去、マナクリ、プレインズウォーカー、ドロー・サーチ。
この環境の強ムーブを全部搭載できる黒緑系ミッドレンジは本当に強い。
と同時につまらんデッキでもある。
マナクリで加速、プレインズウォーカーを展開して相手のカードはハンデス除去。
そんなんキューブでやらなくてもいいじゃん!って感じ!
昔のキューブは楽しかった…。
あと僕が3-0するときはたいてい十手を引いた時!
やっぱクソゲー!(でもやるんだけど)
長々と書いてしまった。自分用メモということにして書きっぱなしでとんずらする。
アブザンアグロでMO5-3-2-2。
2015年1月18日 TCG全般リストは公式でコガモ氏が紹介してたジェンセンのと75枚同じ。
接死2/2が0なのが特徴的なリスト。
個人的にアブザンアグロは2ターン目からプレッシャーをかけられるテンポの良さが強みだと思ってたから、意外なアプローチ。
代わりに除去とハンデスが多めにとられてるので、何がなんでもアナフェンザとサイで殴り切るという強い意志を感じる。
一戦目 赤単○○
1G 先手とられて山置かれてサテュロス出されてもうダメかと思いつつ囲ったら、ジャイグロ、フレンジーゴブリン、ヒロイック1/1みたいな激ヤセハンドだったのでジャイグロ落とす。
アナフェンザ出したらゴブリンの能力にマナ払わずにそのまま殴ってきたので、サテュロスブロック。ここはミス。相手3マナ立ってたんだから、+1先制ケアしてゴブリンブロックするべきだった。
幸い相手が持ってたのはジャイグロで、謎の1:2交換をとらせてもらう。
そのまま除去構え散らかしてたら相手がオーラ貼り散らかしてきたので1:2交換し散らかしてサイ出し散らかして殴り散らかして勝つ。
ゲームは散らかってたが相手が片付けるのは早かった。
2G 1Tフレンジーゴブリン出てきて、こっちタップインしたら2Tゴブリン殴ってそのままターン返してきたので、90億パーセント火葬構えてると確信しバイルブライトでゴブリンをとる。
すると僧院の桃太郎(©まつがん氏)がオーラつけて殴ってくる。
トップしたチャーム構えながら、「もう一枚オーラつけてくれ~~たのむ~~~>人<」と思ってたらオーラつけてくれてチャームで桃太郎どんぶらこっこしたので、返しサイ出す。
4マナ立ててターン返してきたから殴ったらそのタイミングで火葬が二発飛んでくる。
すまねえなのび太。このデッキロック4枚なんだ。
除去は殴る前に撃ちましょうという教訓を叩き込んで勝ち。
なんというか、赤単ってちゃんとプレイするの難しいよね。
二戦目 マルドゥミッドレンジ○○
1G
サイ、バイルブライト、英雄の破滅、チャームって初手から囲い、死与えと引く。
ハンド見たら、ブッチャー2枚、火葬、ソリン、弾ける破滅だったので、破滅抜いてハンドのサイでがんばるプラン。
マルドゥってデッキは基本的に弾ける破滅しか除去が入ってないので、囲いで抜くとサイは生き残る計算。
しかし、ハンドの死与えが実質死に札だし、相手のハンドダメージレース最強やでみたいな顔してるし、3T目動けないしどうしようと思ってたら、トップからアナフェンザが降ってくる。
返しに出てきたブッチャーに向かってチャーム構えながら殴ったら、ブロックしてきたからパンプ。なんでアブザンのチャームだけこんな強いんですかね。
そのまま6/6のアナフェンザでどすこいして勝ち。
ブッチャー3枚引かれたけどどうってことないぜ。
2G
また囲いで破滅抜いたサイをトップから引いてきたロックにつなげた勝った。
アブザンチャームが強すぎる。
ブッチャー2枚引かれたけどどうってことないぜ。
三戦目 アブザンミッドレンジ○○
1G こっちがダブマリしたらワンマリの相手が土地3枚で詰まって勝手に死んでいく。
アブザンミッドレンジは青黒コンの次くらいに土地詰まるのキツイデッキです。
2G サイドプランに悩む。
手なりでPW全部入れてラスケアサイドをしたくなるが、そうなると当然デッキとしてのスピードは落ちるわけです。
がっぷり四つで組み合った場合、勝つのはデッキがより重い相手なわけで、入れるのはニッサとソリン、抜くカードはバイルブライトとロック一枚というサイド。
速度は残しつつ、対処しづらいパーマネントを増やすという感じ。
接死熊が入ってないのも、こういうサイドプランのためなのかな。
なぐるぜなぐるぜなぐってしぬぜ。
そしたら相手、骨読みとか残してたのでテンポ差で勝つ。
この環境、プレイング以上にサイドボーディングが難しい。
ミッドレンジが重コントロールになったり、逆にビートプランを取ってきたり、その読み合いに負けるとそのまま負ける印象。
このアブザンアグロもサイドにPW積んでる関係上、相手次第でデッキの速度を可変させていくサイドボーディングになるので、大変ですね。
勝った時に書くDN気持ちい~~~~Foo↑↑~~~~
接死2/2が0なのが特徴的なリスト。
個人的にアブザンアグロは2ターン目からプレッシャーをかけられるテンポの良さが強みだと思ってたから、意外なアプローチ。
代わりに除去とハンデスが多めにとられてるので、何がなんでもアナフェンザとサイで殴り切るという強い意志を感じる。
一戦目 赤単○○
1G 先手とられて山置かれてサテュロス出されてもうダメかと思いつつ囲ったら、ジャイグロ、フレンジーゴブリン、ヒロイック1/1みたいな激ヤセハンドだったのでジャイグロ落とす。
アナフェンザ出したらゴブリンの能力にマナ払わずにそのまま殴ってきたので、サテュロスブロック。ここはミス。相手3マナ立ってたんだから、+1先制ケアしてゴブリンブロックするべきだった。
幸い相手が持ってたのはジャイグロで、謎の1:2交換をとらせてもらう。
そのまま除去構え散らかしてたら相手がオーラ貼り散らかしてきたので1:2交換し散らかしてサイ出し散らかして殴り散らかして勝つ。
ゲームは散らかってたが相手が片付けるのは早かった。
2G 1Tフレンジーゴブリン出てきて、こっちタップインしたら2Tゴブリン殴ってそのままターン返してきたので、90億パーセント火葬構えてると確信しバイルブライトでゴブリンをとる。
すると僧院の桃太郎(©まつがん氏)がオーラつけて殴ってくる。
トップしたチャーム構えながら、「もう一枚オーラつけてくれ~~たのむ~~~>人<」と思ってたらオーラつけてくれてチャームで桃太郎どんぶらこっこしたので、返しサイ出す。
4マナ立ててターン返してきたから殴ったらそのタイミングで火葬が二発飛んでくる。
すまねえなのび太。このデッキロック4枚なんだ。
除去は殴る前に撃ちましょうという教訓を叩き込んで勝ち。
なんというか、赤単ってちゃんとプレイするの難しいよね。
二戦目 マルドゥミッドレンジ○○
1G
サイ、バイルブライト、英雄の破滅、チャームって初手から囲い、死与えと引く。
ハンド見たら、ブッチャー2枚、火葬、ソリン、弾ける破滅だったので、破滅抜いてハンドのサイでがんばるプラン。
マルドゥってデッキは基本的に弾ける破滅しか除去が入ってないので、囲いで抜くとサイは生き残る計算。
しかし、ハンドの死与えが実質死に札だし、相手のハンドダメージレース最強やでみたいな顔してるし、3T目動けないしどうしようと思ってたら、トップからアナフェンザが降ってくる。
返しに出てきたブッチャーに向かってチャーム構えながら殴ったら、ブロックしてきたからパンプ。なんでアブザンのチャームだけこんな強いんですかね。
そのまま6/6のアナフェンザでどすこいして勝ち。
ブッチャー3枚引かれたけどどうってことないぜ。
2G
また囲いで破滅抜いたサイをトップから引いてきたロックにつなげた勝った。
アブザンチャームが強すぎる。
ブッチャー2枚引かれたけどどうってことないぜ。
三戦目 アブザンミッドレンジ○○
1G こっちがダブマリしたらワンマリの相手が土地3枚で詰まって勝手に死んでいく。
アブザンミッドレンジは青黒コンの次くらいに土地詰まるのキツイデッキです。
2G サイドプランに悩む。
手なりでPW全部入れてラスケアサイドをしたくなるが、そうなると当然デッキとしてのスピードは落ちるわけです。
がっぷり四つで組み合った場合、勝つのはデッキがより重い相手なわけで、入れるのはニッサとソリン、抜くカードはバイルブライトとロック一枚というサイド。
速度は残しつつ、対処しづらいパーマネントを増やすという感じ。
接死熊が入ってないのも、こういうサイドプランのためなのかな。
なぐるぜなぐるぜなぐってしぬぜ。
そしたら相手、骨読みとか残してたのでテンポ差で勝つ。
この環境、プレイング以上にサイドボーディングが難しい。
ミッドレンジが重コントロールになったり、逆にビートプランを取ってきたり、その読み合いに負けるとそのまま負ける印象。
このアブザンアグロもサイドにPW積んでる関係上、相手次第でデッキの速度を可変させていくサイドボーディングになるので、大変ですね。
勝った時に書くDN気持ちい~~~~Foo↑↑~~~~
死儀礼ドランのレシピだけ貼っとく。
2012年10月21日 TCG全般最近使ってるドラン死儀礼型PTjunk。
4 Wasteland
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
3 Scrubland
3 Bayou
1 Karakas
1 Forest
1 Swamp
1 Dryad Arbor
4 Deathrite Shaman
1 Tarmogoyf
1 Scavenging Ooze
1 Qasali Pridemage
4 Doran, the Siege Tower
2 Knight of the Reliquary
4 Swords to Plowshares
2 Abrupt Decay
4 Thoughtseize
4 Green Sun’s Zenith
4 Hymn to Tourach
1 Sensei’s Divining Top
1 Sylvan Library
2 Engineered Explosives
2 Liliana of the Veil
1 Elspeth, Knight-Errant
Sideboard
2 Warmth
2 Extirpate
2 Duress
1 Umezawa’s Jitte
1 Scavenging Ooze
1 Oblivion Ring
1 Surgical Extraction
1 Angel of Despair
1 Qasali Pridemage
1 Umezawa’s Jitte
1 Gaddock Teeg
1 Abrupt Decay
サイドボードは適当なので気にせず。
4 Wasteland
4 Marsh Flats
4 Verdant Catacombs
3 Scrubland
3 Bayou
1 Karakas
1 Forest
1 Swamp
1 Dryad Arbor
4 Deathrite Shaman
1 Tarmogoyf
1 Scavenging Ooze
1 Qasali Pridemage
4 Doran, the Siege Tower
2 Knight of the Reliquary
4 Swords to Plowshares
2 Abrupt Decay
4 Thoughtseize
4 Green Sun’s Zenith
4 Hymn to Tourach
1 Sensei’s Divining Top
1 Sylvan Library
2 Engineered Explosives
2 Liliana of the Veil
1 Elspeth, Knight-Errant
Sideboard
2 Warmth
2 Extirpate
2 Duress
1 Umezawa’s Jitte
1 Scavenging Ooze
1 Oblivion Ring
1 Surgical Extraction
1 Angel of Despair
1 Qasali Pridemage
1 Umezawa’s Jitte
1 Gaddock Teeg
1 Abrupt Decay
サイドボードは適当なので気にせず。
死儀礼のシャーマン入りドランの使用感
2012年10月20日 TCG全般 コメント (2)レガシーで死儀礼と緑頂点とドラン入りPTjunkを適当に組んで回してみたんだけど、このシャーマンさん本当にいい動きする。
まずこいつはマナクリである。つまりコントロールやクロックパーミからしてみたらほっとけば命より大事な序盤のテンポを稼がれる存在なわけで、ほぼマスト除去。「鳥は見たら焼け」。それどころかこの新生極楽鳥は飛び道具まで持ってる。生かしておくとどんどん不利になる。つまりソープロの的になってくれる。
1マナのマスト除去ということは相手に動くことを強いて2ターン目以降の動きが対処されづらくなるというわけで、主導権を握れる可能性が高まる。もちろん対処されないなら3マナの動きを叩きつけてやる。
今まで貴族の教主がバントやマーベリックスで担ってきた仕事をこいつはBGカラーにもたらしてくれる。それもあのおばさんよりもうまく。(多少の制約はあるけど)これはレガシー環境において小さくない変革だと思う。
ことバーンに対しては想像以上だった。3ゲームで4発の稲妻を吸ってくれた上で4点のライフをゲインし、本体を守ってくれた。かわいいよちゅっちゅ。
それで、こいつをドランと組み合わせてみたのは、墓地を消費する関係上クロックとしてタルモや聖遺は確実性が下がる、何か3マナ以下(シャーマンが残れば2Tに出せる)で緑で(頂点から持ってこれて)墓地対策が効かなくて(こちらのシャーマンだけでなく、相手もシャーマンを出すこと、また安らかな眠りコントロールも存在することを意識した)クロックが早いクリーチャー、と考えてドランに行き当たったから。こちらのシャーマンで相手のタルモや聖遺が縮むなら、戦場におけるドランの支配力は本当に馬鹿げてるし、たとえ除去されても頂点から第二第三のドランを即座に調達できる。
しかもドランが戦場に登場するや否や、シャーマンが2点のクロックで殴り始めるんだ。こりゃいい。
という机上の空論。一応MOで何ゲームかやった感じ、ほんとに感触は悪くなかった。
相手に次元の狭間貼られてタルモと聖遺が謙虚になっちゃったけど鼻くそほじりながらドランで殴り倒してやったりして気持ちよかった(こなみかん)。
マジな話今の時代、墓地対策が無効なフィニッシャーは大事だと思う。安らかな眠りとシャーマンていうメインから積める墓地対策があるからね。
まあ、ドラン使いたいだけな気持ちに屁理屈つけてみたといえばそれまで。レシピはもうちょい固まったら出して行こうかな。目下石鍛治入れるかボブ入れるか悩み中。
まずこいつはマナクリである。つまりコントロールやクロックパーミからしてみたらほっとけば命より大事な序盤のテンポを稼がれる存在なわけで、ほぼマスト除去。「鳥は見たら焼け」。それどころかこの新生極楽鳥は飛び道具まで持ってる。生かしておくとどんどん不利になる。つまりソープロの的になってくれる。
1マナのマスト除去ということは相手に動くことを強いて2ターン目以降の動きが対処されづらくなるというわけで、主導権を握れる可能性が高まる。もちろん対処されないなら3マナの動きを叩きつけてやる。
今まで貴族の教主がバントやマーベリックスで担ってきた仕事をこいつはBGカラーにもたらしてくれる。それもあのおばさんよりもうまく。(多少の制約はあるけど)これはレガシー環境において小さくない変革だと思う。
ことバーンに対しては想像以上だった。3ゲームで4発の稲妻を吸ってくれた上で4点のライフをゲインし、本体を守ってくれた。かわいいよちゅっちゅ。
それで、こいつをドランと組み合わせてみたのは、墓地を消費する関係上クロックとしてタルモや聖遺は確実性が下がる、何か3マナ以下(シャーマンが残れば2Tに出せる)で緑で(頂点から持ってこれて)墓地対策が効かなくて(こちらのシャーマンだけでなく、相手もシャーマンを出すこと、また安らかな眠りコントロールも存在することを意識した)クロックが早いクリーチャー、と考えてドランに行き当たったから。こちらのシャーマンで相手のタルモや聖遺が縮むなら、戦場におけるドランの支配力は本当に馬鹿げてるし、たとえ除去されても頂点から第二第三のドランを即座に調達できる。
しかもドランが戦場に登場するや否や、シャーマンが2点のクロックで殴り始めるんだ。こりゃいい。
という机上の空論。一応MOで何ゲームかやった感じ、ほんとに感触は悪くなかった。
相手に次元の狭間貼られてタルモと聖遺が謙虚になっちゃったけど鼻くそほじりながらドランで殴り倒してやったりして気持ちよかった(こなみかん)。
マジな話今の時代、墓地対策が無効なフィニッシャーは大事だと思う。安らかな眠りとシャーマンていうメインから積める墓地対策があるからね。
まあ、ドラン使いたいだけな気持ちに屁理屈つけてみたといえばそれまで。レシピはもうちょい固まったら出して行こうかな。目下石鍛治入れるかボブ入れるか悩み中。
ドランがいる状態で呪文滑りとガヴォニーの鉄大工を出し、呪文滑りの能力を起動しまくることにより相手は死ぬ。
過去最強のマナレシオを誇る1マナクリーチャー、死の影やRtRからの新戦力死儀礼のシャーマン等を適当にぶっ込んで適当にあれしたらモダンであれなんじゃないの?(めんどくさくなった)
過去最強のマナレシオを誇る1マナクリーチャー、死の影やRtRからの新戦力死儀礼のシャーマン等を適当にぶっ込んで適当にあれしたらモダンであれなんじゃないの?(めんどくさくなった)
ラヴニカへの帰還キタデー
2012年10月10日 TCG全般 コメント (2)新ジェイス20$で4枚予約しといたらさっそく結果残して40$になってたり、天使への願い10$で4枚仕入れといたら20$になってたりでどや顔止まらないへーちょですおひさしぶり。
ラヴニカへの帰還発売にあたって思いついたこと。
群れネズミ+訓練場+ファイレクシアの供犠台+繁殖力=ネズミ無限出し入れ。伏魔殿あると無限ダメージ。倍増の季節か似通った生命があると無限トークン。
だからなに。
トロスターニ+村の鐘鳴らし+大笑いの写し身(鐘鳴らしコピー)+合計3マナ以上のマナクリ=無限トークン&無限ライフ。
これまただからなに。
ジャラドの命令、ロッテスのトロール、忌まわしい回収、ヴェール生まれのグール、鐘楽のスフィンクス、群れネズミあたりを軸にデッキを組みたい。HappyMtgにあったけんちゃんのデッキみたいな。
屈葬の儀式入れて、ジャラドの命令からグリセル落として釣ったりする形がいいかな。
墓地を肥やしていくので死儀礼のシャーマンも強そう。
エターナル環境における死儀礼のシャーマン。
貴族の教主くらいの強さはあるんじゃないかな。教主と違って、1T沼セットから出せるのがえらい。
沼からセットしたいデッキっていうのはつまりヒム入ってて2T目に黒黒要求するデッキなんだけど。
たとえばチメリカみたいなデッキで、1Tアンシーセット、キャストシャーマン、デイズ構え、みたいな。相手の初動にデイズ合わせたり、不毛くらったりしてもこっちはちゃんと2T目2マナ使えるし、除去されず不毛もされないなら3マナアクティブに動ける、っていう。不毛→ヒムとか囲い→ヒムとかお気に召すまま。
バーンとか相手だったら確実にマスト除去になるしね。コントロール相手でも序盤のテンポを稼いで生き残れば無視できないクロックになる。(=ソープロを吸ってくれる)悪くないんじゃないでしょうか。
ただ、能力はあくまでライフとマナのアドバンテージでしかなく、サイズは1/2にすぎない盤面やカードカウントにはノータッチな存在である点には注意が必要かも。漁る軟泥大先輩みたいに一匹で戦場を制圧できたりしない。1マナのクリーチャーだから当たり前なんだけど。
個人的には死儀礼ちゃんはモダンでドランか緑黒エルフみたいなデッキに入れてみようかと思ってる。早くMOでリリースされろー。
ラヴニカへの帰還発売にあたって思いついたこと。
群れネズミ+訓練場+ファイレクシアの供犠台+繁殖力=ネズミ無限出し入れ。伏魔殿あると無限ダメージ。倍増の季節か似通った生命があると無限トークン。
だからなに。
トロスターニ+村の鐘鳴らし+大笑いの写し身(鐘鳴らしコピー)+合計3マナ以上のマナクリ=無限トークン&無限ライフ。
これまただからなに。
ジャラドの命令、ロッテスのトロール、忌まわしい回収、ヴェール生まれのグール、鐘楽のスフィンクス、群れネズミあたりを軸にデッキを組みたい。HappyMtgにあったけんちゃんのデッキみたいな。
屈葬の儀式入れて、ジャラドの命令からグリセル落として釣ったりする形がいいかな。
墓地を肥やしていくので死儀礼のシャーマンも強そう。
エターナル環境における死儀礼のシャーマン。
貴族の教主くらいの強さはあるんじゃないかな。教主と違って、1T沼セットから出せるのがえらい。
沼からセットしたいデッキっていうのはつまりヒム入ってて2T目に黒黒要求するデッキなんだけど。
たとえばチメリカみたいなデッキで、1Tアンシーセット、キャストシャーマン、デイズ構え、みたいな。相手の初動にデイズ合わせたり、不毛くらったりしてもこっちはちゃんと2T目2マナ使えるし、除去されず不毛もされないなら3マナアクティブに動ける、っていう。不毛→ヒムとか囲い→ヒムとかお気に召すまま。
バーンとか相手だったら確実にマスト除去になるしね。コントロール相手でも序盤のテンポを稼いで生き残れば無視できないクロックになる。(=ソープロを吸ってくれる)悪くないんじゃないでしょうか。
ただ、能力はあくまでライフとマナのアドバンテージでしかなく、サイズは1/2にすぎない盤面やカードカウントにはノータッチな存在である点には注意が必要かも。漁る軟泥大先輩みたいに一匹で戦場を制圧できたりしない。1マナのクリーチャーだから当たり前なんだけど。
個人的には死儀礼ちゃんはモダンでドランか緑黒エルフみたいなデッキに入れてみようかと思ってる。早くMOでリリースされろー。
探検者ロックのフィニッシャー選択について。
2012年3月10日 TCG全般 コメント (1)前回の記事に続いて探検者ロックというデッキについて。
このデッキにおけるフィニッシャーと呼べる生物は以下の四種。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》、《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》、《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》。
まず《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》について。
《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》が仕事をしたあとにプレイするクリーチャーとしてはおそらく最上の選択肢です。
なぜ最上か。
《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》によって相手側の土地が伸びたことにより相手は手札の中でもっとも強く、なおかつ重いカードを展開してくることが予想されます。
現在レガシー環境で使われる重いカードの代表格といえばプレインズウォーカーでしょう。《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》が最上である理由、それがこれらのプレインズウォーカーに対する耐性にあります。
ジェイスだろうとエルズペスだろうとリリアナだろうと、あらかじめ場が平たくなっていれば《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》は一撃でそれらのプレインズウォーカーを処理することが可能です。
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》は緑頂点から導ける《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》。これ以外の緑頂点から導けるフィニッシャーの選択肢もいくつかありますが、盤面に対するインパクトでこのクリーチャーを超える緑の5マナ域はいないでしょう。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》もそうですが、このデッキは相手にもマナを与えある程度行動の自由を許してしまうタイプのコントロールデッキである以上、盤面をごまかせるというのは重要なファクターです。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》は言わずもがなの《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》対策。ウィル、デイズを構えていることが見えている相手に対して叩きつける行動としては満点であり、なおかつZooのようなアグロデッキに対しても除去されない壁として頼りになります。
ただ、こいつは緑頂点で導いてくるより素引きできた時の方が強いので、メインにもう一枚増やしたい気もします。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》。こいつはすごいですよ。墓地対策兼、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》、《土を食うもの/Terravore(ODY)》対策兼、バーン対策兼フィニッシャーというスーパーマルチプレイヤー。なによりマナがアホほど伸びる上に墓地にクリーチャーをコンスタントに置いていくこのデッキにおいてこの超《灰色熊/Grizzly Bears(4ED)》は2ターンもかからず《甲鱗のワーム/Scaled Wurm(5ED)》のサイズを超えるでしょう。当然その頃にはライフは安全域に。なんでライフゲインできちゃうんでしょうね。
リアニメイト相手に《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur(NPH)》を出されて21枚ほどドローされながらこいつが延々墓地を消して行って単騎で殴り勝ったこともあります。
ちょうすげえ。
そんな感じで。
このデッキにおけるフィニッシャーと呼べる生物は以下の四種。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》、《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》、《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》、《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》。
まず《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》について。
《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》が仕事をしたあとにプレイするクリーチャーとしてはおそらく最上の選択肢です。
なぜ最上か。
《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》によって相手側の土地が伸びたことにより相手は手札の中でもっとも強く、なおかつ重いカードを展開してくることが予想されます。
現在レガシー環境で使われる重いカードの代表格といえばプレインズウォーカーでしょう。《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》が最上である理由、それがこれらのプレインズウォーカーに対する耐性にあります。
ジェイスだろうとエルズペスだろうとリリアナだろうと、あらかじめ場が平たくなっていれば《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》は一撃でそれらのプレインズウォーカーを処理することが可能です。
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》は緑頂点から導ける《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》。これ以外の緑頂点から導けるフィニッシャーの選択肢もいくつかありますが、盤面に対するインパクトでこのクリーチャーを超える緑の5マナ域はいないでしょう。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》もそうですが、このデッキは相手にもマナを与えある程度行動の自由を許してしまうタイプのコントロールデッキである以上、盤面をごまかせるというのは重要なファクターです。
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》は言わずもがなの《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》対策。ウィル、デイズを構えていることが見えている相手に対して叩きつける行動としては満点であり、なおかつZooのようなアグロデッキに対しても除去されない壁として頼りになります。
ただ、こいつは緑頂点で導いてくるより素引きできた時の方が強いので、メインにもう一枚増やしたい気もします。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》。こいつはすごいですよ。墓地対策兼、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》、《土を食うもの/Terravore(ODY)》対策兼、バーン対策兼フィニッシャーというスーパーマルチプレイヤー。なによりマナがアホほど伸びる上に墓地にクリーチャーをコンスタントに置いていくこのデッキにおいてこの超《灰色熊/Grizzly Bears(4ED)》は2ターンもかからず《甲鱗のワーム/Scaled Wurm(5ED)》のサイズを超えるでしょう。当然その頃にはライフは安全域に。なんでライフゲインできちゃうんでしょうね。
リアニメイト相手に《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur(NPH)》を出されて21枚ほどドローされながらこいつが延々墓地を消して行って単騎で殴り勝ったこともあります。
ちょうすげえ。
そんな感じで。
現在使っている探検者ロックというデッキについて。
2012年3月8日 TCG全般 コメント (2)ネットで見かけた《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》入りのThe Rockがとても楽しそうだったのでMOでカード買い集めて組んでみました。
レシピはこんな感じ。
簡単に動きの説明をすると、1:《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》を出す。2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》や《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower(USG)》でサクる。3:伸びたマナを使って《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》で流したり《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》や《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》あたりのパワーカードでゴリ押ししたり。
って感じのデッキで、一見大味のように見えるかもしれない。ところが実はこれがたくさんのシナジーに支えられているよく練りこまれたデッキで使っていて楽しいんですよ。って話を今日はしたいんです。
まず、このデッキのキーとなる《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》について。
このカードのオラクルを一応貼っておきます。
簡単に言うと、こいつが死んだらお互いにダブル《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》ってこと。(アンタップインだから《荒々しき自然/Untamed Wilds(S00)》の方が正しいかな)
この効果が何をもたらすか?
マジックにおいて通常、土地は一ターンに一枚ずつしか置けないもの。ターンを追うごとに土地が増え、使えるマナが増えることによって互いに重い呪文を唱えることが可能になったり、多くの呪文を一度に使えるようになる、といういわゆる「テンポ」という概念がマジックというゲームの基礎にあることは誰でも知ってると思います。
ことレガシーという広大なカードプールを擁するフォーマットにおいては、軽くて強力な呪文が使い放題であり、そういった軽くて強力な呪文を毎ターンテンポよくきっちり使いきれるように構築されたデッキがメタの中心を占めています。軽くて強力な呪文を毎ターン使えるということは、早いターンに勝負の決着がつくということであり、5枚目6枚目の土地に到達する前にどちらかのライフ(かライブラリーか毒カウンター)が0になっていることもざらです。
また《不毛の大地/Wasteland(TMP)》や《もみ消し/Stifle(SCG)》、《Sinkhole》といった現在のスタンダードでは容認されない軽すぎる土地破壊を戦略の中心にすえたデッキも多数存在し、ほとんどのデッキは「マナが伸びないこと」を前提とした構築になっています。
はいここです。ここがポイントなんです。
「マナが伸びないこと」を前提にしたデッキが相手なら、相手に「マナを伸ばさせる」ことがいったいどれだけのデメリットになるというのか?
マナカーブの頂点が《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》であるデッキが6マナに到達したからといって、いったいどれだけの脅威があるというのか?
さらにはレガシーはフェッチデュアラン環境。21枚の土地スロットのうち、4枚が《不毛の大地/Wasteland(TMP)》、8枚がフェッチランド、6枚がデュアルランド、基本地形は3枚だけ、なんてマナ基盤のデッキすら珍しくありません。
相手のライブラリーに基本地形がないのなら、《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》は脅威の1マナダブル《荒々しき自然/Untamed Wilds(S00)》となるのです。
なんてことはきっとこの《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》というカードが注目を浴び始めた当初から語りつくされてきたことでしょう。
これ以外に僕が気づいたこのデッキの利点について。
このデッキのキーカードははじめに述べたようにデッキ名にもなっている《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》。でもそれと同じくらい、いやそれ以上と言っても過言ではないくらい重要なパーツが《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》だと思います。
《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》は単なるサクり台としてももちろん優秀ですが、(効果じゃなくてコストだからスタックで《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》を食らわない!)それ以上にこのデッキにおいては本来の機能、つまり選択式手札破壊として有用だ、ということです。
さっき言ったようにマナカーブの頂点が《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》であるデッキが6マナに到達したとしても、急にデッキに入ってない《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》が出てくるわけではない以上、重い呪文による脅威は少ないでしょう。しかし《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》が同時に出てきてしまったら、対処に少々骨が折れるかもしれません。
そのための手札破壊なのです。
マナを渡そうと、そのマナを使うための手札がないなら。このデッキは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》だけ、あるいは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》だけならいくらでも対処が可能なようになっています。そのための《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》であり《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》です。
また、《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》はこのデッキの重い部分、それこそとおりさえすればそのまま勝ててしまうようなクリーチャーたちを押し通すためにも大活躍してくれます。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》の前では《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》など問題にはなりません。重要なのは《Force of Will》や《対抗呪文/Counterspell(ICE)》や《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》といったタイタンに対処可能なカードを持っているのか、持っていないのか。それだけです。カード名の指定を外して落胆することはありません。それはつまり対戦相手の手札がタイタンに対処できないということなのですから。(もし予想外の対処手段、たとえば《神の怒り/Wrath of God(10E)》なんかを見つけてしまったときは、そっとゾンビトークンを生け贄にもう一発打ち込みましょう)
《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》にはできない仕事、つまり相手のウィル、ソープロ、カンスペ複数構えを問答無用で叩き落せる、それが《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》を選ぶ理由です。
表裏とほぼノーコストで連発可能で、抱えられて困るカードを根こそぎにできる《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》は《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》と並んでこのデッキの確定4枚パーツです。本当なら8枚入れたいくらいです。でも8枚入れるとデッキリスト提出の段階で0ターンキルされるので代わりに《Hymn to Tourach》を入れているのです。なんたる不条理。
もう一つ、このデッキのキーパーツと言えるのが《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》でしょう。ゴブリンの群れだろうがアーティファクトの行列だろうがエンチャントのバーゲンセールだろうが問答無用で吹っ飛ばせる説明不要のパワーカードである《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》ですが、このデッキにおける《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》はほかのデッキの《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》の十倍くらい強い。マジュニアに対する神コロ様くらい強い。
軽いカードばかりで構成されるレガシーで一般的なデッキに土地をタダで渡すということは、つまり行動回数を増やしてやる、ということです。タダでヘイストかけちゃうんです。
「なんか《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》焼いたら土地二枚増えたからタルモ出すわー」
しめしめってやつです。そこで颯爽と《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》を戦場にたたきつけて相手の顔をイラストのフレイアリーズと同じくらい破滅的にしてやるんです。大丈夫です、3マナで設置して2マナで起動するくらいのマナはあるはずです。
つまりこういうことです。重い呪文の入っていない一般的なデッキにおいて土地が増えるということは行動回数が増加するという以外の意味を持たず、このデッキに搭載された《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》は相手の増加した行動回数を刈り取る働きをし、結果として相手はマナがあるのに展開を抑制せざるを得なくなる。(=土地を渡したデメリットが消える)
単純に《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》のダブル《荒々しき自然/Untamed Wilds(S00)》のおかげで《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》の起動コストが払いやすい、といいうだけでも強いですしね。(親和やゴブリンにブン周りされても《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》起動が間に合っちゃう可能性が微粒子レベルで存在する)
そうそう、このデッキのブン周りパターンはすごく気持ち悪いです。
例としては、2ターン目に《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》、《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》をサクってフラッシュバック《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》を撃ちながら出てきた沼二枚で《Hymn to Tourach》。3ターン目に6マナ到達するので《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》or《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》X=5で《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》、みたいな。
なんというか、このデッキは序盤から中盤をすっ飛ばして終盤にたどり着くような、そんな感じのゲーム運びができる。
とにかくつかってて難しいし楽しいし、やりこむほどに新しいシナジーを発見してうれしくなれるデッキなのでお勧めです。
なんかまだ語り足りないので、次は入ってるカードの個別解説でもしようかな。
レシピはこんな感じ。
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
1:《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower(USG)》
1:《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》
4:《Bayou(LEB)》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4:《森/Forest(M11)》
3:《沼/Swamp(M11)》
2:《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
1:《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder(EVE)》
2:《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》
4:《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》
1:《花の壁/Wall of Blossoms(STH)》
1:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
1:《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
2:《漁る軟泥/Scavenging Ooze(CMD)》
1:《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》
3:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1:《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
3:《Hymn to Tourach》
4:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》
1:《占骨術/Skeletal Scrying(ODY)》
2:《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
2:《四肢切断/Dismember(NPH)》
3:《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》
サイドボード
1:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》
1:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
4:《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1:《滅び/Damnation(PLC)》
2:《根絶/Extirpate(PLC)》
1:《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg(LRW)》
2:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
1:《クローサの掌握/Krosan Grip(TSP)》
簡単に動きの説明をすると、1:《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》を出す。2:《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》や《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower(USG)》でサクる。3:伸びたマナを使って《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》で流したり《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》や《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》あたりのパワーカードでゴリ押ししたり。
って感じのデッキで、一見大味のように見えるかもしれない。ところが実はこれがたくさんのシナジーに支えられているよく練りこまれたデッキで使っていて楽しいんですよ。って話を今日はしたいんです。
まず、このデッキのキーとなる《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》について。
このカードのオラクルを一応貼っておきます。
Veteran Explorer / 老練の探険者 (緑)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier) スカウト(Scout)
老練の探険者が死亡したとき、各プレイヤーは自分のライブラリーから最大2枚まで基本土地カードを探し、それらを戦場に出してもよい。その後これにより自分のライブラリーを探したプレイヤーはそれぞれ、自分のライブラリーを切り直す。
1/1
簡単に言うと、こいつが死んだらお互いにダブル《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》ってこと。(アンタップインだから《荒々しき自然/Untamed Wilds(S00)》の方が正しいかな)
この効果が何をもたらすか?
マジックにおいて通常、土地は一ターンに一枚ずつしか置けないもの。ターンを追うごとに土地が増え、使えるマナが増えることによって互いに重い呪文を唱えることが可能になったり、多くの呪文を一度に使えるようになる、といういわゆる「テンポ」という概念がマジックというゲームの基礎にあることは誰でも知ってると思います。
ことレガシーという広大なカードプールを擁するフォーマットにおいては、軽くて強力な呪文が使い放題であり、そういった軽くて強力な呪文を毎ターンテンポよくきっちり使いきれるように構築されたデッキがメタの中心を占めています。軽くて強力な呪文を毎ターン使えるということは、早いターンに勝負の決着がつくということであり、5枚目6枚目の土地に到達する前にどちらかのライフ(かライブラリーか毒カウンター)が0になっていることもざらです。
また《不毛の大地/Wasteland(TMP)》や《もみ消し/Stifle(SCG)》、《Sinkhole》といった現在のスタンダードでは容認されない軽すぎる土地破壊を戦略の中心にすえたデッキも多数存在し、ほとんどのデッキは「マナが伸びないこと」を前提とした構築になっています。
はいここです。ここがポイントなんです。
「マナが伸びないこと」を前提にしたデッキが相手なら、相手に「マナを伸ばさせる」ことがいったいどれだけのデメリットになるというのか?
マナカーブの頂点が《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》や《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》であるデッキが6マナに到達したからといって、いったいどれだけの脅威があるというのか?
さらにはレガシーはフェッチデュアラン環境。21枚の土地スロットのうち、4枚が《不毛の大地/Wasteland(TMP)》、8枚がフェッチランド、6枚がデュアルランド、基本地形は3枚だけ、なんてマナ基盤のデッキすら珍しくありません。
相手のライブラリーに基本地形がないのなら、《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》は脅威の1マナダブル《荒々しき自然/Untamed Wilds(S00)》となるのです。
なんてことはきっとこの《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》というカードが注目を浴び始めた当初から語りつくされてきたことでしょう。
これ以外に僕が気づいたこのデッキの利点について。
このデッキのキーカードははじめに述べたようにデッキ名にもなっている《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》。でもそれと同じくらい、いやそれ以上と言っても過言ではないくらい重要なパーツが《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》だと思います。
《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》は単なるサクり台としてももちろん優秀ですが、(効果じゃなくてコストだからスタックで《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》を食らわない!)それ以上にこのデッキにおいては本来の機能、つまり選択式手札破壊として有用だ、ということです。
さっき言ったようにマナカーブの頂点が《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》であるデッキが6マナに到達したとしても、急にデッキに入ってない《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》が出てくるわけではない以上、重い呪文による脅威は少ないでしょう。しかし《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》が同時に出てきてしまったら、対処に少々骨が折れるかもしれません。
そのための手札破壊なのです。
マナを渡そうと、そのマナを使うための手札がないなら。このデッキは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》だけ、あるいは《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》だけならいくらでも対処が可能なようになっています。そのための《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》であり《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》です。
また、《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》はこのデッキの重い部分、それこそとおりさえすればそのまま勝ててしまうようなクリーチャーたちを押し通すためにも大活躍してくれます。
《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》の前では《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》など問題にはなりません。重要なのは《Force of Will》や《対抗呪文/Counterspell(ICE)》や《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》といったタイタンに対処可能なカードを持っているのか、持っていないのか。それだけです。カード名の指定を外して落胆することはありません。それはつまり対戦相手の手札がタイタンに対処できないということなのですから。(もし予想外の対処手段、たとえば《神の怒り/Wrath of God(10E)》なんかを見つけてしまったときは、そっとゾンビトークンを生け贄にもう一発打ち込みましょう)
《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》にはできない仕事、つまり相手のウィル、ソープロ、カンスペ複数構えを問答無用で叩き落せる、それが《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》を選ぶ理由です。
表裏とほぼノーコストで連発可能で、抱えられて困るカードを根こそぎにできる《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》は《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》と並んでこのデッキの確定4枚パーツです。本当なら8枚入れたいくらいです。でも8枚入れるとデッキリスト提出の段階で0ターンキルされるので代わりに《Hymn to Tourach》を入れているのです。なんたる不条理。
もう一つ、このデッキのキーパーツと言えるのが《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》でしょう。ゴブリンの群れだろうがアーティファクトの行列だろうがエンチャントのバーゲンセールだろうが問答無用で吹っ飛ばせる説明不要のパワーカードである《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》ですが、このデッキにおける《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》はほかのデッキの《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》の十倍くらい強い。マジュニアに対する神コロ様くらい強い。
軽いカードばかりで構成されるレガシーで一般的なデッキに土地をタダで渡すということは、つまり行動回数を増やしてやる、ということです。タダでヘイストかけちゃうんです。
「なんか《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》焼いたら土地二枚増えたからタルモ出すわー」
しめしめってやつです。そこで颯爽と《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》を戦場にたたきつけて相手の顔をイラストのフレイアリーズと同じくらい破滅的にしてやるんです。大丈夫です、3マナで設置して2マナで起動するくらいのマナはあるはずです。
つまりこういうことです。重い呪文の入っていない一般的なデッキにおいて土地が増えるということは行動回数が増加するという以外の意味を持たず、このデッキに搭載された《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》は相手の増加した行動回数を刈り取る働きをし、結果として相手はマナがあるのに展開を抑制せざるを得なくなる。(=土地を渡したデメリットが消える)
単純に《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》のダブル《荒々しき自然/Untamed Wilds(S00)》のおかげで《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》の起動コストが払いやすい、といいうだけでも強いですしね。(親和やゴブリンにブン周りされても《破滅的な行為/Pernicious Deed(APC)》起動が間に合っちゃう可能性が微粒子レベルで存在する)
そうそう、このデッキのブン周りパターンはすごく気持ち悪いです。
例としては、2ターン目に《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》、《老練の探険者/Veteran Explorer(WTH)》をサクってフラッシュバック《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》を撃ちながら出てきた沼二枚で《Hymn to Tourach》。3ターン目に6マナ到達するので《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》or《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》X=5で《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit(ULG)》、みたいな。
なんというか、このデッキは序盤から中盤をすっ飛ばして終盤にたどり着くような、そんな感じのゲーム運びができる。
とにかくつかってて難しいし楽しいし、やりこむほどに新しいシナジーを発見してうれしくなれるデッキなのでお勧めです。
なんかまだ語り足りないので、次は入ってるカードの個別解説でもしようかな。